今回はmixamoでRigを入れたキャラを、Unreal Engin 5(UE5)で動かす際に起きる不具合を解決します。
↓↓この通り、前回起きた着地で体が浮き上がる不具合が解消しています!
Blenderにアドオンを追加するだけなので、とても簡単。もちろん無料です。
ただし、UE5では再度IK Retargeterの設定をしなくてはいけないので、こちらの設定を先に済ませることをおすすめします……紹介が逆になりすみません!
なぜ、mixamo経由では不具合が起きるのか?
まずは不具合の原因を明確にしておきます。
原因はmixamo経由でRigを入れた場合「root」という重要なRigが無いためです。
「root」は全身の骨(Rig)を統括する役割で、UE5では様々なアニメーションの中心軸に設定されています。
そのため、rootがないとアニメーションに思わぬ不具合が出てしまうのです。
というわけで、mixamoでRigを入れたキャラに「root」を追加する方法をご紹介します。
Blenderにアドオンを追加 – mixamo converter –
mixamo converterをインストール
まずは下記のサイトにアクセスし「Code」>「Download ZIP」からアドオンをダウンロードします。
GitHub:https://github.com/enziop/mixamo_converter
ダウンロードされたZIPファイルは解凍せず、そのままに。
続いてBlenderを開きアドオンをインストールします。
上部メニュー「編集」>「プリファレンス…」を選択。
左側のメニューで「アドオン」を選択し「インストール」クリック。
先ほどダウンロードした「mixamo_converter-master.zip」を選択します。
「Animation:Mixamo Converter」が表示されたら、チェックしてインストール完了です。
mixamo converterでrootを追加
Viewウィンドウ右側の「<」(もしくはNキー)をクリックして、一番したのタブ「Mixamo」を選択。
続いて「Advanced Options」をクリック。「Remove Namespaces」「リーフボーンを無視」にチェックを入れる。
「Input Path:」にRigを入れたいファイルが入っているフォルダを選択します。(ファイルは選択できないので、フォルダに入れてごと選択する)
「出力パス:」に変換後に保存したい場所を指定します。
最後に「Batch Convert」をクリックすれば完了!
rootが追加されているか確認
最後にrootのRigが追加されているか確認します。
前回の記事で作成したUE5のプロジェクトを開き、先ほど変換したFBXデータをインポートしてみます。
UE5の画面が開いたら、まずはモデルのデータを削除します。(テクスチャやマテリアルは残します。理由は後ほど…)
あとは前回記事の手順と同様に「Inport」をクリックし、rootを入れたFBXデータを選択します。
インポートされたSkeletal Meshデータ(動画では「T-Pose」)をダブルクリックで開いて「Skelton Tree」にrootがあればOKです。
以降は前回記事同様に設定していくのですが、IK Rigの設定で注意点があります。
「Set Retarget Root」は「Hips」に設定します。つい「root」に設定したくなりますが「Hips」です!お間違いなく。
あとは前回記事同様ですので、下記を参照ください。
まとめ
mixamoでRigを入れたキャラにrootを追加する方法を紹介しました。
rootが追加することで、アニメーションの不具合が解消されます。
追加方法はBlenderにアドオンを使用するだけです。
インポート時は古いモデルデータを削除しましたが、マテリアルとテクスチャは残しました。
残した理由はmixamo converterでrootを追加したキャラをインポートする時、マテリアルとテクスチャがうまく追加されなかったため。
色々と調べましたが、答えは分からず……今のところこの以下の方法が良いかと思います。
①mixamoでダウンロードしたまま(rootなし)のオリジナルキャラをUE5にインポート。
②マテリアルとテクスチャ以外を削除。
③Blenderアドオン(mixamo converter)でrootを追加したオリジナルキャラをインポート。
不明点などあれば、Twitterでご連絡ください。
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